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 La forgemagie pour les Iops : Tome II

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Yukkie
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Yukkie


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MessageSujet: La forgemagie pour les Iops : Tome II   La forgemagie pour les Iops : Tome II Empty16/8/2012, 19:23

Bien le rebonjour, et nous voici dans le Tome II de la forgemagie pour les Iops par les Iopettes !
Nous allons ici apprendre (enfin) comment modifier ses items pour devenir plus fort, les vendre plus cher, ou, simplement, frimer en canal guilde, ou bien encore pour ... oh, c'est bon, on a compris !


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Partie 1 : Poids & Puits


Pour rappel, la forgemagie consiste à utiliser différentes runes sur un objet pour en améliorer les caractéristiques, en fonction de ses besoins (ou envies, pour les adoratrices des jets ronds !), la probabilité de passage de ces runes dépendant de bien des choses, comme du prix des baves de bouftous en hôtel des ventes.

On a déjà évoqué le poids de chaque caractéristique, qui représente la valeur de celle-ci au regard des autres (un point de force a un poids de 1, ce qui représente 4 vitalité, ou 10 initiative, ou encore 0.01 PA, pour se donner une idée). Chaque rune hérite alors à son tour d'un poids, correspondant au poids total de ce qu'elle peut améliorer sur l'objet (par exemple, une rune pa fo, qui donnerait 3 points de force, a un poids de 3x1=3). Le poids de chaque rune est indiqué dans un tableau récapitualtif, disponible en annexe.

Ce mystérieux système de poids permet de donner sens au principe de base de la forgemagie, celui de l'échange équivalent : passer une rune demandera de sacrifier aléatoirement plusieurs points d'autres caractéristiques présentes sur l'objet (on ne peut donc pas transformer un bonus en malus), d'un poids total au moins égal à celui de la rune (et donc, parfois supérieur, mais jamais inférieur ... oui, c'est moche).

Ainsi en passant une rune pa fo, de poids 3, il faut s'attendre à perdre '3 pods' de caractéristique, comme 2 points d'intelligence et 1 point d'agilité (poids 2+1=3), ou 1 point de sagesse (poids 3), ou encore, sur un manque de chance, 1 coup critique (poids 30). Ceci explique que tenter une rune pa fo n'aura pas le même impact sur l'objet qu'une rune ga Pa (poids 100).

A une tentative de passage d'une rune, trois résultats sont en fait possibles (vous noterez, et apprendrez, les abréviations pour le cours suivant) :

  • Le succès critique (SC) : Le bonus de la rune est ajouté sans contrepartie (on ne perd donc aucune caractéristique). Ceci se produit le plus souvent lorsque le jet global de l'objet est éloigné de son jet maximal (typiquement, lorsque l'on remonte une caractéristique qui a presque disparu, ou lorsque l'on remonte une caractéristique lourde (PA, PM, PO, ...)).

  • Le succès neutre (SN) : Le bonus de la rune est ajouté, mais on perd son équivalent (ou plus ><) dans une ou plusieurs autres caractéristiques. C'est ce qui arrive le plus souvent.

  • L'échec critique (EC) : On n'améliore pas l'objet, mais on perd tout de même son équivalent (ou plus ><) dans une ou plusieurs autres caractéristiques. Ceci se produit généralement lorsque le jet global de l'objet est proche de son jet maximal, ou que l'on tente d'améliorer une caractéristique au-delà de son maximum de base (on parle, selon les cas, d'over ou d'exo : cf note 1). La hantise du forgemage !
Ainsi, en SN ou EC, la tentative entraînera toujours la perte de l'équivalent du poids de la rune, et, parfois, bien plus *brrr* : c'est cette terrible situation que nous allons maintenant attaquer. Il s'agit d'un point délicat, mais primordial, de la forgemagie de pointe, appelé 'reliquat', et usuellement 'puits'.

Le puits est une sorte de caractéristique magique, invisible sur l'objet, mais bien présente, qui mesure vos echecs dans des passages de rune ratés. Plus clairement, un puits se forme lorsque, sur un SN ou un EC, le poids de la rune tentée est inférieur au poids des caractéristiques qui baissent (quelle phrase barbare !), et le puits sur votre objet gagne alors en poids cette différence (le puits s'accumule le long de tels échecs, mais ne peut, jamais, être négatif). Encore plus clairement, prenons un petit exemple, avec pour victime une bague boréale :

La forgemagie pour les Iops : Tome II Bagueboreal

Sur cette bague, nous tentons de passer une rune do eau, de poids 5. La forgemagie réussit en SN, et engendre malheureusement la perte d'une invocation, de poids 30. La différence, 30-5=25, se transforme alors en 25 'pods' de puits. (Lorsque vous gagnez du puits, une indication '+reliquat' s'affiche)

Le puits, certes invisible, reste une caractéristique de l'objet, et peut donc absorber les sacrifices que vous devez faire pour tenter de passer une rune. Mieux encore, il existe une hierarchie dans les caractéristiques qui peuvent être perdues, à savoir (par ordre de priorité, et cf note 2) :

  1. Caractéristique en overmax
  2. Caractéristique exotique
  3. Le Puits
  4. Caractéristiques normales, choisies aléatoirement
Ainsi, avec ces 25 'pods' de puits obtenus dans la perte de l'invocation, nous pouvons tenter de passer 5 dommages eau, d'un total de poids 5x5=25, sans aucun risque sur les caractéristiques déjà en place (sauf si une over -260 vitalité ici, par exemple- ou une exo est présente). En fait, tout se passe comme une tentative classique, sauf que le puits absorbe les pertes :

  • Sur un EC, vous perdrez simplement 5 de puits (indiqué par un '-reliquat').
  • Sur un SN, vous gagnerez le dommage eau, et perdrez aussi 5 de puits.
  • Sur un SC, vous gagnerez le dommage eau et, et ... ne perdrez pas de puits !! Trop génial, hein ?
Enfin, attention : le puits sera remis à 0 chaque fois que l'objet changera de 'place' (si vous l'échangez, le mettez en hôtel des ventes, le posez au sol, etc.). Il est cependant conservé lors d'une déconnexion, s'il reste dans votre inventaire.

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Partie 2 : Chances de réussite, et limites de passage


Les chances de passer une rune, en succès normal ou critique, dépendent de plein de trucs divers et variés, que je n'ai pas envie de vous apprendre.

Parmi ces trucs divers et variés, on retrouve, en première ligne, l'écart entre le jet actuel de l'objet et son jet maximum naturel (celui qu'on peut obtenir lors du craft de l'objet). Changeons de victime, et prenons pour exemple cette coiffe kitsou :

La forgemagie pour les Iops : Tome II Recett10

Son bonus de vitalité, sans intervention d'une forgemage toute puissante, varie de 50 à 150 : 150 est donc son jet maximum naturel, et 50 son minimum naturel (bravo !). Plus nous approcherons des 150 en vitalité, plus les runes auront du mal à passer. Plus précisément, les probabilités de réussite sont étagées en paliers : de 0 à 80% du jet maximum naturel (de 0 à 120 vitalités, pour cette coiffe), la difficulté sera la même, et elle est de nouveau constante de 80% à 100% du jet maximum naturel (120 à 150). Au delà des 100%, la difficulté sera croissante pour chaque infime petit % supplémentaire au dessus du jet maximum naturel. Mouahahaha !

*recharge sa craie magique en magie*

Me voilà de retour pour vous expliquer la suite (oui, j'écris pas tout en une fois)!

Nous savons déjà qu'il est difficile d'améliorer une caractéristique trop proche de son maximum naturel, certes, mais saviez-vous que les runes elles-même étaient soumises à une certaine limite d'utilisation ? Non, vous ne saviez pas ? Bah, en même temps, vous êtes ici pour apprendre!

Alors, alors. Effectivement, au delà d'une certaine limite, les runes ne seront plus efficaces, et auront beaucoup de mal à passer. Cette limite est issue d'un savant calcul, que je veux bien partager ici (car, je le sais, mes lecteurs ne sont pas intelligents) : une rune est efficace lorsque la caractéristique présente sur l'objet est inférieure à 20 fois son effet (son effet, hein, et non son poids). Je sais, je sais, c'est dur! Mais, pour vous aider, voici un petit exemple : une rune vi a pour effet '+3 vitalité', et aura donc du mal à passer si l'objet accumule déjà un bonus de 3x20=60 en vitalité!! De la même façon, une pa vi, d'effet +10, deviendra inefficace passés les 200 en vitalité, et une ra vi, d'effet +30, le sera après 600 en vitalité (ce qui vous laisse une bonne marge).

Donc, n'oubliez pas : après 20 fois l'effet de la rune, il faut changer.

*recharge encore sa craie magique en magie*

Me voilà encore de retour pour de nouvelles aventures ! aborder le dernier point de ce guide magnifique : les forgemagies overmax, exotique, et leurs limites.

Tout d'abord, quelques mots sur les chances de réaliser une over ou une exo. Comme on l'a expliqué, plus vous approchez du jet maximum naturel, plus les runes auront du mal à passer, et d'autant plus de mal que ces runes seront puissantes. Il est donc normal que réaliser une over, qui dépasse la maximum naturel, soit quelquechose de difficile : vous aurez souvent des echecs, parfois des succès neutres (c'est le moment d'utiliser votre puits), et, rarement, rarement, des succès critiques. En ce qui concerne les exo, c'est encore plus compliqué, et là encore, il faut vous attendre à des echecs et des SN. Néanmoins, si vous voulez rajouter des grosses caractéristiques, comme un PA, PM ou PO, vous aurez toujours (au moins) 1% de chance de réaliser un SC, et (au plus) 99% d'obtenir un EC. Ainsi, si votre rune passe, c'est toujours sans contrepartie (puisque le SN n'existe pas dans cette situation, et c'est tant mieux).

Voyons les limites maintenant : avez-vous déjà tenté une rune ga Pa sur un gelano qui en avait déjà un ? Non ? Et bien, n'essayez pas, car le résultat est systématiquement le même, et n'est pas encourageant : un echec neutre, accompagné d'un message d'erreur. La cause de cette erreur vient d'une limite invisible, elle aussi, qui empêche toute forgemagie non naturelle (overmax, exotique, cf note 3) de dépasser un poids de 101 (non, je ne parle pas des dalmatiens). Plus précisément, vous ne pourrez jamais réaliser l'overmax d'une caractéristique qui serait amenée à dépasser un poids total de plus de 101 sur l'objet, ou bien faire un ensemble de forgemagies exotiques dont le poids total serait supérieur à 101. Et pour clarifier les choses, voici quelques exemples :

  • Les runes ga Pa, ga Pme et PO ont des poids respectifs de 100, 90 et 51, et considérons une baguette des limbes, qui donne un bonus naturel de 1 PA, 1 PM et 1 PO. Puisque 100+100=200, 90+90=180 et 51+51=102 sont tous supérieurs à 101, il est impossible de réaliser une over PA, PM ou PO sur cet objet.
  • Une ceinture des vents a un bonus maximul naturel de 2 PO, mais puisqu'il s'agit de forgemagie naturelle, vous pouvez parfaitement remonter les PO à 2 s'il vous en manque un. Il est en revanche, et encore une fois, impossible de réaliser une over pour arriver à un bonus de 3 PO, puisque 51x3=153>101.
  • Avec beaucoup de chance, il est possible d'obtenir plusieurs forgemagies exotique sur un objet, et vous pouvez croiser des gelanos 1 PA, 1 PM, 10 force, par exemple. En effet, le PM et les 10 de force ont un poids total de 90+10=100<101. Par contre, il est impossible de faire un gelano 1 PA, 1 PM, 20 force, puisque 90+20=110 dépasse la limite des 101.

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Voilà, voilà : ce guide est enfin terminé. Vous trouverez dans le tome III des screens de votre Iopette préférée essayant de passer un PA, en exo, sur une bague de boreale, ce qui permettra d'aborder quelques techniques de forgemagie (dans quel ordre passer les runes pour remonter un jet, comment l'affiner pour approcher le perfect, etc.), et un tableau récapitulatif sur les runes, leur poids, et leur limite d'utilisation, ainsi que des détails sur leur obtention par concassage, dans les annexes.

En ce qui concerne la bibliographie, c'est ici : http://www.forgemagie.net/wiki


La forgemagie pour les Iops : Fin du tome II


Note 1 : Réaliser une overmax (ou over) sur une caractéristique consiste à l'améliorer au delà de son maximum naturel (celui que l'on peut obtenir au craft). Si cette caractéristique n'était pas présente sur l'objet naturellement, on parle de forgemagie exotique (exo).

Note 2 : Il apparaît parfois, mais rarement, que le puits passe avant l'overmax ou l'exotique, notamment sur des objets de bas niveau. Si l'on tente d'améliorer une caractéristique qui est déjà en état d'over, c'est le puits, puis les autres caractéristiques, qui absorberons les echecs, et non pas cette caractéristique en over (avec, encore une fois, des exceptions rares - fichues dagues Hirr !).

Note 3 : Il est toujours temps de lire la note 1.
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